Publié le Jeudi 20 octobre 2011 à 12:00:00 par Cedric Gasperini
Le jeu vidéo en France : Chiffres et Statistiques
Le joueur type est une joueuse de plus de 18 ans
Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) a dévoilé le résultat de sa dernière enquête concernant le jeu vidéo en France. De quoi mettre à mal les idées reçues...Voici donc les conclusions du SNJV, en vous priant de bien vouloir me pardonner pour cet inhabituel copié-collé du communiqué. Mais pour le coup, hein, ça se justifie par un contenu déjà synthétisé.
1. Les joueurs : tout le monde joue, surtout les adultes et les femmes
63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.
Le joueur type est une femme
Les femmes représentent 52 % des joueurs. Seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans.
2 . Les pratiques évoluent : on joue plus souvent et à des jeux plus accessibles
Le jeu vidéo est partout grâce aux nouveaux terminaux mobiles et aux nouvelles plates-formes de téléchargement
Le jeu vidéo ne limite plus sa présence aux seules consoles de jeu. Il est de plus en plus présent sur de nouveaux supports et le phénomène s'accélère.
Le jeu vidéo, quel que soit le support, est toujours une pratique dominante des utilisateurs
•Sur PC, il occupe la 2e position en termes d'usages.
•Sur tablettes, il constitue la 1ère utilisation.
•Sur consoles, il constitue la 1ère utilisation.
•Sur Facebook, 53 % des utilisateurs jouent au jeu vidéo.
•Sur smartphones il constitue aussi la 1ère utilisation.
Les consoles face aux nouveaux terminaux (prévisions à horizon 2015)
Un formidable engouement pour les jeux dématérialisés
En France, 5,7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12,8 millions jouent sur téléphone mobile.
Quelques chiffres montrent le succès considérable des jeux dématérialisés :
•22 millions de Call of Duty contre 80 millions de CityVille
•350 millions de téléchargements pour Angry Birds en 3 ans contre 120 millions d'exemplaires de Mario depuis 30 ans
•73 % des joueurs jouent en ligne
De loisir pour passionnés, le jeu vidéo est devenu un divertissement social de masse
•On joue de plus en plus ensemble.
•Sur Facebook, 350 millions de joueurs jouent ensemble, soit 53 % des utilisateurs.
•Le jeu vidéo Just Dance a dépassé les 15 millions de ventes.
•54 % des parents jouent avec leurs enfants.
3. Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde
Données chiffrées (source idate)
•52 milliards € : Chiffre d'affaires du jeu vidéo dans le monde (hardware + software, prévisions 2011)
•2,7 milliards € : Chiffre d'affaires en France (prévisions 2011)
•5,2 milliards € : Chiffre d'affaires des jeux sur téléphones mobiles dans le monde (prévisions 2011)
•20 milliards € : Chiffre d'affaires des jeux sur consoles de salon et portables dans le monde (prévisions 2011)
•13,3 milliards € : Chiffre d'affaires du jeu en ligne dans le monde (prévisions 2011)
La France : un pays en pointe dans le secteur des jeux vidéo
•La France est le 1er pays après les États-Unis pour la production de jeux sur Facebook et compte quelques leaders dans ce domaine : Addictiz, AntVoice, Kobojo, Is Cool Entertainment, Pretty Simple, zSlide. Chacun réunit plusieurs millions de joueurs.
•La France produit des jeux à très grand succès sur internet : TrackMania, Equideow, Prizee. com, Urban Rivals, qui réunissent chacun plusieurs millions de joueurs.
•La France produit également des titres phares sur consoles grâce à des studios de développement à la réputation mondiale : Quantic Dream, Ubisoft Studio, Asobo, Eugen Systems, Cyanide, Arkane Studios, Kylotonn notamment.
Les leaders français dans le monde :
•Vivendi, 1er éditeur mondial
•Ubisoft, 4e éditeur mondial
•Bigben, 1er accessoiriste européen, 2e mondial
La France, terre de production
•Un chiffre d'affaires global de plus de 400 millions d'euros grâce aux productions réalisées en France.
•75 % des entreprises du secteur ont moins de 20 salariés.
•Ce sont des emplois qualifiés et non délocalisables.
•Vitalité de l'entrepreunariat grâce à plus de 20 sociétés créées en France au 1er semestre 2011.
Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leurs jeux
•iPhone : 54%
•PC : 44%
•iPad : 43%
•Web (hors Facebook) : 38%
•Facebook : 35%
•Android : 34%
•Xbox 360 : 26%
•PlayStation 3 : 26%
•Mac : 23%
•Dématérialisé (Xbox Live, PSN, etc.) : 20%
•Wii : 18%
•Nintendo DS : 14%
•Nintendo 3DS : 14%
•Prestations de services : 12%
•Autres : 10%
4. Le jeu vidéo : au-delà du divertissement
Le jeu vidéo pour apprendre, former et sensibiliser
Le chiffre d'affaires mondial des serious games représente 10 milliards d'euros.
D'autres jeux très grand public connaissent aussi un succès phénoménal :
•Les " exergames " (comme Wii Fit, avec 20 millions d'exemplaires).
•Les " brain trainers " (comme Docteur Kawashima, avec 19 millions d'exemplaires).
Évolution, en deux ans, sur le seul territoire des États-Unis, du marché des jeux de Brain Fitness
Les joueurs, contributeurs de la science et de la médecine
Deux faits récents témoignent de la capacité des joueurs à résoudre de grandes énigmes médicales ou scientifiques, dépassant en cela leur simple statut de joueurs.
•1er exemple : les joueurs font avancer la recherche médicale en décodant, grâce au jeu vidéo expérimental FoldIt, la structure d'une enzyme proche de celle du virus du sida, une énigme scientifique depuis de nombreuses années.
•2e exemple : les joueurs découvrent deux nouvelles planètes grâce à leur collaboration dans le jeu vidéo Planet Hunters utilisant des données de la NASA et proposé par plusieurs universités.
5. Tendances
Le marché du jeu vidéo évolue et son public se diversifie
Un recentrage du marché traditionnel sur les licences à succès
Le secteur traditionnel voit un très faible nombre de titres capter un très grand nombre de joueurs. Les succès sont donc exclusivement réservés aux licences ou aux blockbusters.
Le marché traditionnel voit se développer une offre alternative avec les jeux sur consoles accessibles en téléchargement.
Les acteurs du marché traditionnel doivent miser à l'avance (parfois 3 à 4 ans) sur la plate-forme qui rencontrera du succès auprès du public et sur la ou les productions qui bénéficieront d'un bon accueil de la part des joueurs.
Le dématérialisé (Xbox Live, PlayStation Network, Steam…) : un véritable relais de croissance pour l'industrie traditionnelle
Bien que la majorité des jeux se vende encore en grandes surfaces ou en magasins spécialisés, le marché du dématérialisé se développe très rapidement et permet l'émergence de nouveaux studios offrant des oeuvres originales. Ainsi, le jeu de construction Minecraft est devenu en quelques mois un véritable phénomène avec plus de 3,5 millions de téléchargements payants en septembre 2011 et plus de 14 millions de joueurs.
Désormais, de nombreux éditeurs prévoient de sortir leur jeu uniquement en dématérialisé, délaissant la version physique de leur création.
La très forte adhésion des joueurs aux jeux sociaux
De nouveaux acteurs du jeu vidéo ont donc émergé à cette occasion. Zynga est ainsi valorisé à plusieurs milliards de dollars.
350 millions de personnes ont déjà joué sur Facebook (53 % des utilisateurs du réseau social).
Après les États-Unis, c'est la France qui possède le plus de développeurs dédiés aux jeux Facebook. Notre pays a des entreprises de jeux vidéo innovantes sur des marchés porteurs.
En France, plusieurs studios profitent avec succès de ce nouveau marché : Ubisoft a compté plusieurs millions de joueurs mensuels en août 2011 avec des jeux comme Les Schtroumpfs ou CSI : Crime City ; mais on peut également citer AntVoice, Kobojo, IsCool Entertainment ou encore Ouat Entertainment qui connaissent un succès considérable sur ce marché.
Les jeux dans les navigateurs internet se développent également très rapidement avec des titres phares : Equideow, Urban Rivals, Celsius Online, ou encore Prizee.com, Looki France et Motion Twin.
Pour les acteurs qui évoluent sur les nouveaux marchés, la phase de conception plus courte permet de limiter les risques, mais ces entreprises doivent se concentrer sur le développement marketing et l'attractivité des joueurs sur leurs plates-formes. L'enjeu est donc tant sur la qualité des productions que sur la capacité des acteurs à acquérir le maximum de trafic et à fidéliser les joueurs.
Les jeux sur téléphones mobiles
L'industrie du jeu mobile dégagera un chiffre d'affaires de 5,2 milliards de dollars en 2011.
Ce marché devrait continuer à croître pour atteindre les 10,6 milliards en 2015 car les habitudes des utilisateurs évoluent très rapidement : ils passent de plus en plus de temps à utiliser des applications dont presque la moitié est des jeux.
Ce marché, qui doit grandement son essor aux iPhone et iPad d'Apple avec plus de 250 millions de terminaux vendus dans le monde, a permis la naissance de nombreux studios et éditeurs de jeux vidéo en France.
Le très fort engouement pour le système Android laisse espérer une très forte croissance de ce segment de marché. En effet, il ne s'installe pas moins de 500 000 systèmes d'exploitation Android par jour dans le monde.
Commentaires
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Les femmes représentent 52 % des joueurs
Sérieux ?
Tain, la cote de ce pays vient de remonter en flèche
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Ecrit par Jakal117Calme toi, et en plus ce ne doit aps être sur console de salon sinon on le saurait
Sérieux ?
Tain, la cote de ce pays vient de remonter en flèche
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Ecrit par Darkou
Calme toi, et en plus ce ne doit aps être sur console de salon sinon on le saurait
Je joue sur PC maintenant, cono !
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Ecrit par Darkou
Calme toi, et en plus ce ne doit aps être sur console de salon sinon on le saurait
Faut croire que c'est sur FB qu'elles ce trouvent :/
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Ecrit par Antiope
Bah... Manque plus que ces fameux 52% de femmes viennent faire preuve de solidarité féminine sur ce site, histoire de montrer que non seulement nous sommes plus nombreuses à jouer à des jeux vidéos, mais qu'en plus, nous sommes bien meilleures que les hommes la dessus (en fait, à part pisser debout que vous faites mieux que nous, nous sommes meilleures sur tout le reste)...
Tu veut faire un Modern Warfare 2 Antiope ?
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Ecrit par Jakal117
Je joue sur PC maintenant, cono !
Comme quoi tu es loin d'être parfait
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Le jeu vidéo... Facebook...
Au niveau des chiffres de l'emploi, j'suis pas convaincu non plus vu comment c'est galère.
J'ai d'ailleurs beaucoup aimé le "Ce sont des emplois qualifiés et non délocalisables"... mais bien sur, et la marmotte...
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Ce sont des emplois qualifiés et non délocalisables
Les femmes représentent 52 % des joueurs
Cette capacité de se foutre de la gueule du monde sans trembler du menton, j'adore
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Ecrit par AwB
Cette capacité de se foutre de la gueule du monde sans trembler du menton, j'adore
1 joueurs facebook et/ou mobile n'est pas un joueur pour toi ?
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La majorité des hommes joueurs font l'inverse ^^
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Ecrit par Pikes
La majorité des femmes joueuses jouent à des jeux peu chères, de façon occasionnel et qui sont rapide à jouer.
La majorité des hommes joueurs font l'inverse ^^
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
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Ecrit par Antiope
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
PS : et pour le pisser debout je ne sais pas si c'est une évolution ou une régression (bah oui après faut nettoyer la goutte qui tombe pas au bon endroit)
PS 2 : excellent article
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Ecrit par AntiopeJ'ai dis la majorité :D
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
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•Sur consoles, il constitue la 1ère utilisation.
Incroyable !
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Ecrit par PloppiJe connais des mecs qui ont des PS3 sans jeux
Incroyable !
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Ecrit par Antiope
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
et pour les femmes le ménage et la cuisine, à chacun ses loisirs favoris
4890 Commentaires de news
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Ecrit par Antiope
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
Excellent.
3821 Commentaires de news
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Ecrit par Antiope
C'est bizarre, on peut appliquer cette phrase chez vous en remplaçant les jeux vidéos par le sexe...
Réaction typique de femmes qui ne laissent pas libre court aux idées/fantasmes de leurs maris, du coup il fait ça vite fait car trop la même rengaine...
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Ecrit par Darkou
Réaction typique de femmes qui ne laissent pas libre court aux idées/fantasmes de leurs maris, du coup il fait ça vite fait car trop la même rengaine...
C'est plutôt le contraire, dès que nous laissons libre court au idées/fantasmes de nos maris, ça se termine généralement en moins de quinze secondes...
Du coup, maintenant, on hésite... Ou on s'achète des accessoires... Ou on va voir un amant... Ou on écrase une pillule bleue dans le repas du soir (l'avantage, c'est que nous savons qu'une heure après, le "monsieur" va se rendre compte qu'il a une soudaine envie, le tout étant de le flatter en lui faisant croire qu'il a retrouvé la vigueur de ses quinze ans... ce qui évidement, est loin d'être le cas)
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